наиболее вовлечённая ЦА — мужчины и женщины 25–35 лет, любители визуальных головоломок и сюжетных игр;
лучшие страны по вовлечённости — UK и Германия; США дало высокую конверсию, но CPL оказался дороже;
подтверждены 2 рабочие гипотезы, остальные исключены;
533 анкеты, 1437 переходов и детальные поведенческие данные по сегментам.
Итог:
Исследование позволило клиенту уточнить ЦА, подтвердить сценарные гипотезы и выделить креативные элементы, которые действительно цепляют. В результате получена готовая структура для маркетинговой воронки и стратегии запуска игры
Работая маркетологом на проекте PlayLife, я провела исследование спроса и аудитории через digital-рекламу. Главная цель — протестировать игровые сценарии и визуальные решения, выявить наиболее вовлечённые сегменты пользователей и понять, в каких странах запуск будет эффективнее.